Ghosts ‘n Goblins y CGE. Parte 5
En esta entrada veremos como ejecutar una animación una sola vez, configurando su funcionamiento por código, y cuando esta animación termine, ejecutar otra animación en bucle.
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En esta nueva entrada haremos que Arthur dispare su arma. Para ello veremos como crear un objeto por código, como gestionarlo, y como gestionar un temporizador.
Para que la cámara siga el personaje, debemos cambiar el enfoque en nuestro código.Cuando se pulse una tecla, se desplazará el personaje, y después situaremos la cámara dónde esté el…
Continuamos con la segunda parte de la creación de Ghost ‘n Goblins usando el motor gráfico Castle Game Engine. En este parte veremos como crear un sprite e insertarlo en…
Ghosts'n Goblins (Fantasmas y Duendes) (魔界村 Makaimura?, lit. "El pueblo del mundo demoníaco") es un videojuego de plataformas de arcade creado por Capcom. Lanzado en 1985, fue portado a numerosas…
Una manera sencilla de como se pueden crear mapas aleatorios en juegos.
En entradas anteriores habíamos creado un versión funcional de este clásico, aunque se podía jugar le faltaban algunos detalles como el sonido, darle un toque más «retro» a los textos,…
Continuamos recreando el mítico juego de Atari Telepong con Castle Game Engine. En la entrada anterior preparamos todo el entorno usando el editor. En esta entrada vamos a programar algunas…
Esta entrada exploraremos los diferentes tipos de navegación que existen en Castle Game Engine. La navegación o desplazamiento es un componente que tenemos que añadir a nuestro proyecto. La navegación…
Empezamos a explorar este motor gráfico para Free Pascal, del cual puedes encontrar en este mismo blog una entrada explicando como instalarlo.