Arthur en castle game engine
Arthur en castle game engine

Continuamos con la segunda parte de la creación de Ghost ‘n Goblins usando el motor gráfico Castle Game Engine. En este parte veremos como crear un sprite e insertarlo en la escena.

Creando el personaje.

Continuamos esta nueva parte, introduciendo los sprites del protagonista. Para ello, lo primero, vamos a crear una nueva carpeta dentro del directorio data, que la llamaremos sprites. Y dentro de ella copiaremos el archivo spritesheet_player.png.

Archivo atlas

Si abrimos el archivo veremos que es una imagen dónde está nuestro personaje en múltiples situaciones.

Contenido del archivo atlas

Esto es lo que se conoce como atlas de imágenes, en una misma imagen que funciona a modo de lienzo, se pintan imágenes más pequeñas. De esta manera se carga la imagen entera en memoria, y se “extrae” cada pequeña imagen y se van dibujando en pantalla secuencialmente a una velocidad determinada, con lo que se consigue una animación.


En Castle Game Engine, para usar esta técnica, debemos crear hoja de sprites. Esta hoja nos permitirá extraer las imágenes Para ello hacemos click con el botón derecho en la carpeta dónde hemos copiado la imagen, y creamos la hoja de sprites.

Crear nueva hoja de sprites


Esto nos abrirá una nueva venta, que será dónde crearemos las animaciones a partir del atlas. Para ellos selecciona en el menú frame, import atlas.

Menú importar atlas


Ahora navega hasta el directorio data,sprites, y selecciona el archivo atlas.

Seleccionar el archivo atlas


Al pulsar Abrir, se muestra una nueva ventana.

Opciones Importar Atlas

En esta ventana indicamos como se llamará la animación, y también nos pide que indiquemos cuantas columnas y filas tiene el atlas. En esta caso, fíjate en la imagen más arriba, hay 8 columnas y 10 filas. Para terminar pulsa Import.


Verás que se ha creado una nueva animación que contiene todos los sprites. En la parte derecha verás como van pasando todos los sprites. Para verlos de uno en uno, selecciona Frame.

Atlas cargado en una nueva animación


Para crear la animación del personaje caminando selecciona los sprites 2,3, y 5. Pulsa sobre el botón derecho y selecciona la opción: Create new animation from selecction en el menú emergente.

Crear nueva animación desde selección


Aparecerá una nueva animación llamada NewAnim1, pulsa sobre ella con el botón derecho y selecciona Remane (F2) en el menú emergente. Pon de nombre: walk, selecciona Animatión y observa en la parte derecha como se mueve el personaje.

Animación walk


Pulsa en cerrar, y como hay cambios y no le hemos dado un nombre a nuestra hoja de sprites, nos pedirá que le demos un nombre. Pon el nombre player y guárdalo en la misma carpeta dónde está la imagen del atlas que hemos usado.

Guardar hoja de animaciones


Ahora, de vuelta en la escena que estamos creando, arrastra el fichero player.castle-sprite-sheet sobre el escenario.

Sprites player


Al hacer esto, se creará un componente nuevo en el árbol, llamado ScenePlayer1. Selecciónalo y en sus propiedades, despliega Autoanimation, se mostrarán todas la animaciones que hay en esta hoja, por ahora solo hay newanin y walk. Selecciona walk.

Propiedades del ScenePlayer1


Pulsa F9 para compilar el programa, y verás el juego funcionando. Si te desplazas con la cámara el jugador no se moverá. Así que el siguiente paso es mover la cámara y el jugador a la vez.

Lo veremos en la siguiente parte.

Tienes el código fuente en mi github.

Saludos

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